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第74章 三人以上自动生成点子王设计第一款虚拟实境游戏(第2页)

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“对,但不完全是,”

那人点了点头,“准确地说,我们可以沿用c那种沙盒模拟的思路,不需要堆砌什么架空设定、人物、剧情,只要让玩家在虚拟实境里模拟现实,都有一大堆玩法了。”

这话没说错。

游戏的重点在于玩法,玩法的重点在于可玩性。

相比之下,什么背景设定、人设、力量体系和世界观之类,都是次要的。

只要核心玩法够强大,能支撑起足够的体验来,哪怕是拿着一堆方块搭来搭去,一样能让十几亿玩家沉浸其中不可自拔。

《生化危机》系列够知名吗?《使命召唤》系列牌子响亮吧?论起知名度、普及性、玩家数量之类,放到《我的世界》面前,还不是自动矮一头。

前者都是做加法堆料,后者却是做减法,整体上完全不是一个级别的。

发言者的意思就类似于此:没必要堆一大堆乱七八糟的设定、辛辛苦苦塑造一个截然不同的架空科幻魔幻玄幻世界,仅仅是像现在这样,给出一片崭新的、自由度不设上限的模拟现实沙盒世界,来让玩家们肆意探索、生存、建造、经营、战斗都能形成极强的可玩性。

“现实里有多少种生活技能、娱乐方式?数都数不出来,一帮人光是在单机游戏里钓钓鱼、种种地,都能乐此不疲,要是让他们在足不出户的情况下就能完全像在现实里一样、体验那种他们平时想做、但因为各种原因而没法去做的娱乐与活动,想想看,他们得乐成什么样?”

举一反三,众人立刻讨论了起来,“自由度无上限,就代表着什么事都可以做当然,也不至于彻底无条件自由。

违法的、比较敏感的那些东西,我们肯定是不能碰的,直接用运营手段ban掉就好了。

大不了就学网游文的设定,搞个法则级的内衣裤,让玩家们没法在这方面动手脚就行了嘛。

此外,完全拟真,也代表着角色系统要足够写实、生动,并不是单纯为了堆料而复杂化,饱食度、水分值、疲劳度、理智值、体力耐力这些生存游戏传家宝,肯定是要带上的。

它们的存在就相当于一种动力,,!

就像是c和饥荒,其实什么主线都没有,不会一上来丢一堆引导任务和金色问号给你,可玩家们被这些慢慢扣除的数值驱动、还是会‘立刻有事干’,知道自己要干嘛。”

举一反三,确定以‘模拟现实’‘沙盒生存’为主调,很多事情就好办了。

生存属性值只是基础,有了上述的超高自由度,那同样意味着还可以有大量的技能属性值。

挖掘、种植、狩猎、制作、钓鱼、生火、屠宰,甚至是更高级的冶炼、木工、医疗、养殖……完全拟真,那还不是要啥有啥?“最妙的是,玩家们的基础属性虽然是统一从零开始的,可他们脑袋里的知识却是从现实里自带过来的,现实中对某种技能本就有了解、有兴趣的人,到了游戏里还不是如鱼得水?这样也很大程度上冲抵了开局空无一物的茫然感与挫败感:就好像穿越文一样,主角脑子里的知识,本身就是金手指嘛!”

不过,话虽这么说。

虚拟实境终究不是现实。

开发组也不打算真就在虚拟世界里一比一模拟蓝星——肯定要修修改改、增增减减啦。

原样照抄多没意思啊?现实里不好实现的高级力量体系,可以适当加入一些,作为后期的‘肝’点。

谁还不想玩一手法术、异能呢?别搞得太过分、变成一刀、黄金翅膀杀猪刀那种玩意儿就行了呗。

现实里,路途也是个大问题,游戏地图小了不写实,沉浸感弱;太大了,赶路又让人头疼。

那好办,加入传送点之类的方法,将之中和一下。

林林总总,有许多地方需要进行‘微调优化’。

而就在这样的微调之中,源于现实、又区别于现实的崭新体验,不就出来了么?:()不是,你真搞南天门计划啊?

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